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Heroku網路應用開發指南(第3版)

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    • 《Heroku網路應用開發指南(第3版)》



      雲端應用概論:本書介紹虛擬主機與網頁寄存概念,對於雲端應用服務不太瞭解的讀者,可透過本章節瞭解現今雲端服務商業模式與架構,對於已瞭解基礎概念的讀者,透過本章節重新構思架設的服務,創造創新網頁服務應用。 虛擬主機/網頁寄存:說明如何利用Heroku進行靜態、整合式與功能性網站建置,本章節同時介紹Heroku網羅眾多業者Add-ons服務,教你如何善用免費工具打造黃金級服務系統。 域名服務:針對網站架設後,所面臨網域名稱管理上,提供引導Domain name管理教學,如何運用Heroku中包含PoinDNS,管理你的DNS,把網域名稱與自己申請註冊的名稱進行結合。 電郵服務:指引如何透過雲端服務平台,建構專屬網路信箱Mail Service,本書並引導如何自行開發Web Mail平台,厭倦了傳統網頁信箱樣版格式,透過本書你將可自己打造自己的網頁郵件服務系統。











      Heroku網路應用開發指南(第3版)-目錄導覽說明





      • Chapter 01雲端應用概論

        1.1 虛擬主機/網頁寄存(Web Hosting)

        1.2 域名服務

        1.3 電郵服務

        Chapter 02虛擬主機/網頁寄存

        2-1 靜態式網站

        2-2 整合式網站

        2-2-1 Wix.com

        2-2-2 Instapage

        2-2-3 Webflow

        2-2-4 Aldryn

        2-2-5 Tumblr

        2-2-6 Medium

        2-3 功能性網站

        2-3-1 Heroku 基礎

        2-3-2 Git 的用法

        2-3-3 Heroku 的開發環境(麥金塔版)

        2-3-4 Heroku 的開發環境(視窗版)

        2-3-5 Heroku / PHP 動態式站台

        2-3-6 Heroku /Django/Python 網站開發架構

        Chapter 03域名服務(Domain Name Service

        3.1 CloudFlare

        3.2 GoDaddy

        3.3 NameCheap

        3.4 Heroku軍公教優惠房貸 Add-ons

        3.5 Amazon Route53

        Chapter 04電郵服務(mail service

        4-1 付費的電郵資源

        4-2 免費電郵資源

        4-2-1 Mailgun

        4-2-2 Mandrill by MailChimp

        4-2-3 Postmark

        4-2-4 SendGrid

        4-3 網域名稱與郵件伺服器整合實務

        4-3-1 Heroku 信箱伺服器結構

        4-3-2 架設自己網域名稱

        4-3-3 申請一套線上SMTP 服務

        4-3-4 MailGun 網域名稱設定

        4-3-5 設定相關信箱資訊

        4-3-6 利用Google Mail 來幫你完成web 收發你自己網域名稱信件



















      雲端運算成為資訊產業的主流,就好像早年資訊硬體產業崛起時的百家爭鳴,所有的廠家都投入其中。而雲端運算,除了在尖端硬體發展技術突破之外,如何有效利用建立雲端軟體服務模式,提供服務導向之雲端應用服務加值化,為雲端技術發展成熟後,所需探討並研究的問題。在這波雲端的浪潮中,很多業者也依循前例,發展雲端相關的硬體設備。但是不同於以往的硬體規格戰爭,在雲端裡的硬體建設規模及成本,並不是一般的小廠家有能力投資的,而針對雲端軟體服務中,如Dropbox 相關資訊服務軟體供應商,也積極投入雲端應用服務層開發,拓展新商業模式。因此,如何運用雲端服務平台優勢,提供新創開發團隊市場發展新型態服務,於現有雲端硬體服務環境中,進行上層軟體服務開發,進行專業分工,提供有意願投入軟體服務開發團隊,透過專注於雲端創新性服務研究,建構新型態服務,將是未來下一波以目前的態勢。

      綜觀上述分析,雲端應用的另一個領域則是軟體服務的部份,亦即在雲端的世界裡,發展並建構各式的新型態資訊服務,為目前資訊科技技術公司積極投入研發資源,研究新商業模式架構。但是要開創一項全新的服務相當不容易,如果能由原有的架構下,用新式的雲端技術來改進或新創原有服務,會讓各式各樣的雲端資訊服務更容易實現。在過去的二十餘年裡,隨著網際網路的發展,資訊教育一直致力於網頁設計、網站架設以及網頁相關應用等技術教授,足見網站及網頁應用如電郵寄送,都是不可或缺的基石;因此如何結合現有雲端環境,進行軟體應用服務平台開發,除了可加速有意投入資訊產業開發人員,降低入門學習困難,同時透過實務環境結合應用中,提升對資訊技術整合開發能力,將是未來資訊產業快速蓬勃發展的推動模式。

      經由研究分析,在現今網路資源如此豐富之下,身為網路末端的使用者,因加強善用現有網路資源,結合創新服務開發,達到新服務模式提升便捷生活指標。有別於過去軟體開發團隊,需因應不同程式開發語法,進行追逐於更新的程式架構,學習過程中,需建構並投資高額開發硬體成本與費用。藉由目前成熟的雲端環境中,創建各種不同的網路應用,才是真正的雲端運算的創新應用。本書的目的,即著眼目前所能取得的雲端資源,應用原有的網路學習架構,讓一般使用者都能擁有一個自己的網站,而且是完全免費,建構有趣的實務應用學習經驗。

      本書設計規劃,經由兩位作者多年教職經驗,設計一套能滿足學習與實務應用結合需求模式,保證每一位讀者可透過簡單且易懂的操作模式,輕鬆投入雲端網路服務開發模式,本書章節的安排由雲端的基礎知識入手,透過簡單的架構說明如何運用雲端資源,結合開發環境,打造專屬應用服務平台。結合過往網頁寄存、域名服務以及電郵服務等傳統網路功能,詳述如何將之搬移至雲端的世界裡。每個章節都有詳細的範例解說,讓讀者可以按步就班的建立自己的專屬站台,透過本書詳盡的操作教學,你將可以輕鬆透過個人電腦,連結網際網路中雲端服務平台,建構專屬個人化雲端服務平台。



















      語言:中文繁體
      規格:平裝
      分級:普級
      開數:23*17
      頁數:200

      出版地:台灣













    商品訊息簡述:








    • 作者:Morgan Chang、David Hsu

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    • 出版社:上奇科技

      出版社追蹤

      功能說明





    • 出版日:2017/11/2








    • ISBN:9789865000448




    • 語言:中文繁體




    • 適讀年齡:全齡適讀








    Heroku網路應用開發指南(第3版)

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    新聞來源: 魔方網

    韓國資訊產業振興院發表《2014年韓國遊戲白皮書》。報告中指出2013年韓國遊戲產業規模,出現14 年來首次衰退,約新台幣3000億元,比2012年減少約0.3%。

    韓國遊戲產業衰退和整體經濟所面臨的困難不無關係,不過,韓國遊戲產業最近5年都是以高於10%的速度增長,但到2013年停止。網路遊戲和行動遊戲份額的逆轉,可以說是韓國遊戲產業規模衰退的主要原因之一。韓國網遊市場規模相較於2012年減少了19.6%,而行動遊戲規模提升了190.6%,手遊占總體比重已經達到23%。

    由於手遊熱潮的興起,端遊研發週期長,資金回籠慢的缺點更為凸顯。不少韓國遊戲商選擇放棄正在研發中的端遊專案,轉而將人力財力投向行動遊戲開發,韓國市場上端遊新品的數量因此減少。

    韓國遊戲在中國絕對不缺代理和玩家,但那些風靡全世界的產品仍然出自西方開發者之手,也不奇怪韓方對中國市場的出口形成嚴重的依賴。

    根據白皮書中的統計,韓國遊戲出口最多的國家依次是中國、日本、東南亞、北美、歐洲,比例分別為33.4%、個人信貸比較好貸的銀行20.8%、18.8%、14.3%與8.9%。中國仍是目前韓國遊戲對外出口的最重要的國家。如今,韓國網遊產量的下降使得來自中國的買家們選擇變少,幾家大公司代理走所剩不多的精品之後,供應幾乎停止。

    更重要的在於,手機遊戲的迅速崛起使得韓國在端遊領域積蓄的勢能不再,和全世界站在統一起跑線上。在韓國廠商大面積轉向行動遊戲開發的時候,手遊氣候尚未形成,而端遊精品數量減少,一定的市場空白暴露在了其他國家開發者的眼中。

    因此,這些年不僅有越來越多的中國廠商將手機遊戲出口到韓國,還有諸如阿里巴巴、騰訊等大公司直接拿著大把投資收購韓國遊戲團隊,中國市場龐大的資金都流入到了手遊行業,韓國手遊行業對中國市場的依賴度越來越高。甚至韓國業界有人擔心,如果繼續照這樣來發展下去的話韓國遊戲產業的技術和人才資源都會被中國市場壟斷。

    當然,以上這一切只是基於對韓國遊戲產業現狀的拓展思考。即便是經歷衰退,目前韓國網遊市場仍有高達約3000億元人民幣的規模,只不過,時代和趨勢在變化,即便是網遊工業發達的韓國,也不得不思考自己的未來,然後適時轉身。





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    2014-11-06







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    新聞來源: 魔方網

    韓國資訊產業振興院發表《2014年韓國遊戲白皮書》。報告中指出2013年韓國遊戲產業規模,出現14 年來首次衰退,約新台幣3000億元,比2012年減少約0.3%。

    韓國遊戲產業衰退和整體經濟所面臨的困難不無關係,不過,韓國遊戲產業最近5年都是以高於10%的速度增長,但到2013年停止。網路遊戲和行動遊戲份額的逆轉,可以說是韓國遊戲產業規模衰退的主要原因之一。韓國網遊市場規模相較於2012年減少了19.6%,而行動遊戲規模提升了190.6%,手遊占總體比重已經達到23%。

    由於手遊熱潮的興起,端遊研發週期長,資金回籠慢的缺點更為凸顯。不少韓國遊戲商選擇放棄正在研發中的端遊專案,轉而將人力財力投向行動遊戲開發,韓國市場上端遊新品的數量因此減少。

    韓國遊戲在中國絕對不缺代理和玩家,但那些風靡全世界的產品仍然出自西方開發者之手,也不奇怪韓方對中國市場的出口形成嚴重的依賴。

    根據白皮書中的統計,韓國遊戲出口最多的國家依次是中國、日本、東南亞、北美、歐洲,比例分別為33.4%、20.8%、18.8%、14.3%與8.9%。中國仍是目前韓國遊戲對外出口的最重要的國家。如今,韓國網遊產量的下降使得來自中國的買家們選擇變少,幾家大公司代理走所剩不多的精品之後,供應幾乎停止。

    更重要的在於,手機遊戲的迅速崛起使得韓國在端遊領域積蓄的勢能不再,和全世界站在統一起跑線上。在韓國廠商大面積轉向行動遊戲開發的時候,手遊氣候尚未形成,而端遊精品數量減少,一定的市場空白暴露在了其他國家開發者的眼中。

    因此,這些年不僅有越來越多的中國廠商將手機遊戲出口到韓國,還有諸如阿里巴巴、騰訊等大公司直接拿著大把投資收購韓國遊戲團隊,中國市場龐大的資金都流入到了手遊行業,韓國手遊行業對中國市場的依賴度越來越高。甚至韓國業界有人擔心,如果繼續照這樣來發展下去的話韓國遊戲產業的技術和人才資源都會被中國市場壟斷。

    當然,以上這一切只是基於對韓國遊戲產業現狀的拓展思考。即便是經歷衰退,目前韓國網遊市場仍有高達約3000億元人民幣的規模,只不過,時代和趨勢在變化,即便是網遊工業發達的韓國,也不得不思考自己的未來,然後適時轉身。





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    新聞來源: 魔方網

    韓國資訊產業振興院發表《2014年韓國遊戲白皮書》。報告中指出2013年韓國遊戲產業規模,出現14 年來首次衰退,約新台幣3000億元,比2012年減少約0.3%。

    韓國遊戲產業衰退和整體經濟所面臨的困難不無關係,不過,韓國遊戲產業最近5年都是以高於10%的速度增長,但到2013年停止。網路遊戲和行動遊戲份額的逆轉,可以說是韓國遊戲產業規模衰退的主要原因之一。韓國網遊市場規模相較於2012年減少了19.6%,而行動遊戲規模提升了190.6%,手遊占總體比重已經達到23%。

    由於手遊熱潮的興起,端遊研發週期長,資金回籠慢的缺點更為凸顯。不少韓國遊戲商選擇放棄正在研發中的端遊專案,轉而將人力財力投向行動遊戲開發,韓國市場上端遊新品的數量因此減少。

    韓國遊戲在中國絕對不缺代理和玩家,但那些風靡全世界的產品仍然出自西方開發者之手,也不奇怪韓方對中國市場的出口形成嚴重的依賴。

    根據白皮書中的統計,韓國遊戲出口最多的國家依次是中國、日本、東南亞、北美、歐洲,比例分別為33.4%、20.8%、18.8%、14.3%與8.9%。中國仍是目前韓國遊戲對外出口的最重要的國家。如今,韓國網遊產量的下降使得來自中國的買家們選擇變少,幾家大公司代理走所剩不多的精品之後,供應幾乎停止。

    更重要的在於,手機遊戲的迅速崛起使得韓國在端遊領域積蓄的勢能不再,和全世界站在統一起跑線上。在韓國廠商大面積轉向行動遊戲開發的時候,手遊氣候尚未形成,而端遊精品數量減少,一定的市場空白暴露在了其他國家開發者的眼中。

    因此,這些年不僅有越來越多的中國廠商將手機遊戲出口到韓國,還有諸如阿里巴巴、騰訊等大公司直接拿著大把投資收購韓國遊戲團隊,中國市場龐大的資金都流入到了手遊行業,韓國手遊行業對中國市場的依賴度越來越高。甚至韓國業界有人擔心,如果繼續照這樣來發展下去的話韓國遊戲產業的技術和人才資源都會被中國市場壟斷。

    當然,以上這一切只是基於對韓國遊戲產業現狀的拓展思考。即便是經歷衰退,目前韓國網遊市場仍有高達約3000億元人民幣的規模,只不過,時代和趨勢在變化,即便是網遊工業發達的韓國,也不得不思考自己的未來,然後適時轉身。





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